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Canto de Mipha: guía paso a paso

Esta misión forma parte de La Balada de los Elegidos y es la que se desarrolla en la región de los Zora. Con ella conoceremos un poco mejor a la elegida, la princesa Mipha, encargada de guiar a la Bestia Divina Vah Ruta. Antes de continuar con este artículo nos vemos en la obligación de explicar que, si continuas leyendo, encontrarás spoilers, ya que esto es una guía para completar la misión del Canto a Mipha. Por otra parte, si quieres completar cualquiera de las otras misiones relacionadas con los cantos de los elegidos, tan solo tienes que ir a nuestro artículo principal La Balada de los Elegidos y acceder a las demás misiones.

Con esta misión no solo conoceremos un poco mejor a Mipha, la princesa Zora, sino que también mejoraremos el poder de sanación, que tardará mucho menos en recargarse, para poder comenzar con esta misión debemos llegar al altar de la región Zora. Este altar si sitúa en la Meseta de Jaabu, cerca del Embalse oriental y el Embalse de Rutela.

Para llegar, hemos probado dos opciones: por un lado, teletransportarnos al Santuario de Rukkon y escalar varias pendientes empinadas hasta llegar a él, mientras esquivamos unos cuantos enemigos. La segunda opción nos ha parecido algo más corta y más sencilla, pese a encontrarse más lejos. Nos hemos teletransportado hasta la propia Bestia Divina Vah Ruta y desde allí, con la Paravela, nos hemos dirigido hacia el Monte Ruto. Hay que tener un poco de cuidado porque, al acercarnos al camino nos cruzaremos con algún enemigo, pero podemos esquivarlos con relativa facilidad, si queremos. Desde ese recodo del camino hay que tratar de llegar en línea recta al Embalse oriental, un poco por encima del Embalse de Rutela y situarnos sobre la piedra más alta. Desde este punto usaremos la Paravela y planearemos hacia las rocas que se sitúan sobre la presa. Una vez en estas rocas ya comenzaremos a escuchar la tonada de Nyel, el músico Orni del acordeón, por lo que el altar está muy cerca. Basta subir dos paredes y nos encontraremos en el punto exacto que se ve en el mapa.

Aquí Nyel comenzará a hablarnos y nos tocará la balada que habla de Mipha y las tres pruebas. En este Canto de Mipha se nos darán tres pistas para poder enfrentarnos a las pruebas y el altar aparecerán tres imágenes con la situación exacta.

  • Pasar los anillos de luz
  • Seguir la senda de luz celestial
  • Esquivar a los guardianes

Santuario de Muryah: Peldaños secretos

Vamos a seguir, en primer lugar, la pista de los anillos de luz, que están situados en las cascadas del Lago Mikau. Para llegar hasta este enclave basta con teletransportarnos a la Ciudadela Zora, al Santuario de Ihloma, subir por las escaleras de la izquierda y, cuando terminen, tomar el camino a nuestra derecha. El camino nos llevará a una cascada donde comienzan estos aros de luz.

Para superar esta prueba es muy sencillo, tan solo tendremos que equiparnos con la vestimenta Zora (Capucha, Armadura y Grebas Zora), pasar por los primeros aros andando y luego acercarnos a la cascada para ascender por ella. Los aros están dispuestos en línea recta, por lo que no hay que desviarse. Repetiremos el proceso hasta tres veces, en cada una de las cascadas, mientras que en las zonas planas o de tierra pasaremos andando o corriendo a través de estos aros.

Nada más acceder al interior del Santuario de Muryah, nos encontramos una sala diáfana y al fondo dos bloques metálicos enrejados que parecen desplazarse hacia arriba por unos raíles. A la izquierda, podemos ver una primera plataforma y a la derecha, un poco más arriba, una segunda plataforma. Esto nos lleva a pensar que hay que alcanzar la última de las plataformas. Otra de las cosas que hay que tener en cuenta es que el suelo en el que se sitúan los bloques está cubierto por una capa de agua.

Para alcanzar la primera plataforma es sencillo, basta con usar el Módulo de hielo para crear un bloque bajo el rectángulo metálico de la izquierda y trepar por él hasta alcanzar la primera plataforma.

Una vez arriba, tenemos que equiparnos el Módulo de Imán y arrastrar el bloque cuadrado de metal que encontraremos. Os recomendamos que lo dejéis sobre la plataforma, lo más cerca posible de los bloques metálicos más grandes y volvemos a bajar.

Bajo el bloque que no habíamos tocado, el que está situado más a la derecha, creamos un nuevo bloque de hielo para que se levante. Colocamos una bomba (cúbica mejor) cerca del raíl y destruimos el bloque de hielo que acabamos de crear. Acto seguido, nos equipamos con el Módulo Paralizador y paralizamos el bloque metálico. Ojo ahora que hay que hacer esto muy rápido y sin confundirnos con los pasos:

  1. Equipar el Módulo Bombas cúbicas
  2. Explotar la bomba mientras el bloque está paralizado
  3. Equiparnos con el Módulo de hielo
  4. Enfocar (no crear) el lugar donde queremos que aparezca el bloque de hielo en la pared (lo más alto posible, como en la imagen)

Cuando se termine la cuenta atrás y el bloque metálico salga lanzado hacia arriba, nosotros ya estaremos preparados para congelar el lugar que hemos seleccionado. Antes de que el bloque caiga, nuestro tope de hielo tiene que estar generándose, como en la siguiente imagen:

El último paso es el más sencillo, treparemos hasta el primer bloque metálico y, desde allí, usaremos el Imán para arrastrar el bloque cuadrado que dejamos en el filo de la primera plataforma y colocarlo sobre el segundo bloque metálico (el que está más alto). Luego continuaremos trepando hasta alcanzar el altar donde conseguiremos el primer Símbolo de Ruta.

Santuario de Kiuphna: Punto de fusión  

La siguiente prueba que vamos a superar es la del sendero de luz. Para llegar hasta el lugar indicado, solo tenemos que teletransportarnos la Santuario de Kensha en el Valle de Ulra. La localización de esta prueba la encontraremos por una columna de humo que se puede ver cerca de la Isla Miglen. Si podemos teletransportarnos al Santuario, tan solo tendremos que salir de la gruta y lanzarnos con la Paravela hacia la izquierda, hacia un chorro de aire que nos elevará y nos permitirá ver la columna de humo. Si seguimos su dirección acabaremos en una hoguera donde encontraremos a Muzun.

Situación de la prueba del Santuario de Kiuphna

Nos explicará que allí fue Mipha a superar la prueba y que ahora se vuelven a reunir las mismas condiciones, por lo que debemos esperar al alba y mirar hacia el lugar por el que sale el sol para ver el sendero de luz que nos conducirá a la prueba. El sol sale a las 4:00 pero la puerta, que es igual que los aros por los que ya hemos pasado no aparece hasta las 5:00, por lo que si descansamos en la hoguera hasta la mañana, podremos verla entre las dos islas (Miglen y Ziglen).

Un consejo, si tenéis poco Vigor, os recomendamos que uséis la Paravela para llegar a la isla Miglen, hagáis una hoguera allí (madera+pedernal y un golpe de un arma metálica) y descanséis hasta la mañana. Veréis la puerta a vuestros pies, así que solo queda una cosa por hacer, cogéis la Paravela y atravesáis la puerta luminosa. Según lo hagáis aparecerá el Santuario de Kiuphna.

En este santuario lo primero que nos llama la atención es que encontramos una sala llena de agua con un montón de bloques de hielo y dos pebeteros. En uno de ellos hay una antorcha. Con esa antorcha tendremos que derretir los bloques que nos impiden el paso. En la siguiente sala, podemos decidir si apretar el interruptor de la izquierda o de la derecha, el resultado es el mismo, porque van a caer dos bloques de hielo que irán a chocar contra el pilar central.

Con nuestra antorcha y los pebeteros de esta sala conseguiremos derretir el bloque más lejano al pilar  para convertirlos en una “escalera” por la que podamos subir al pilar central. Una vez estemos arriba, con la antorcha encendida, derretiremos el bloque de la esquina y el que tiene justo al lado derecho. El de la esquila le dejaremos más pequeño que el de al lado para crear otra “escalera” por la que poder subir a la parte de arriba.

Sobre el pilar encontraremos un último bloque de hielo y al otro lado de la pasarela, donde comienza el agua, otros dos pebeteros en los que encender nuestra antorcha. Derretiremos con ella el bloque gigante hasta que nos aparezca la opción “Coger”, en ese momento debemos detenernos, coger el cubo y llevarlo hasta el agua. Una vez allí lo empujaremos hasta la pared del fondo y crearemos, con el Módulo de hielo, un bloque justo debajo del que acabamos de colocar. Treparemos por ambos y llegaremos al altar donde conseguiremos el segundo Símbolo de Ruta.

Santuario de Saphatt: Pilares de apoyo

Vamos con la última prueba, la de esquivar a los guardianes. Si observamos la imagen del altar, nos envía a un punto de la Meseta Zorana. Nosotros nos hemos teletransportado al Santuario de Kiddhaen en la Cascada de Xera.

Con la equipación Zora, nos aproximamos a la cascada y ascendemos por ella. Ahora solo queda aproximarnos al punto indicado y cargarnos a todos los guardianes. Si nos equipamos con flechas ancestrales es mucho más sencillo acabar con ellos, pero hay que tener en cuenta que hay 4 guardianes: tres voladores y uno sobre una colina. Una vez los eliminemos aparecerá el Santuario de  Saphatt.

El realidad hay que hacer lo mismo que otras veces, usar el Módulo de hielo para ir formando bloques en la pared y que el orbe llegue al agujero. Lo normal es que hubiésemos tenido que obligar al orbe a ir por todas las plataformas móviles hasta llegar al destino, pero con usar tres bloques de hielo lo hemos conseguido a la primera. Os vamos a explicar nuestra técnica porque ha sido muy rápida.

Lo primero que hemos hecho ha sido montar una “escalera” con dos bloques de hielo para que el orbe cayese sobre el otro extremo de la plataforma, justo como lo veis en la imagen de abajo:

Cuando el orbe ha caído, ha ido a parar al tercer pilar. Si usamos un bloque de hielo justo ahí, para tirar el orbe como si quisiésemos que cayese al vacío, lo recoge una cesta que hay justo debajo y lo envía a una plataforma móvil, una especie de resorte que lo hace saltar hacia el agujero de destino.

Ahora bien, estamos viendo un cofre justo encima del agujero donde debemos colocar el orbe. Para llegar a la plataforma solo tenemos que acercarnos a la puerta del altar donde nos darán el Símbolo y veremos que, a la izquierda, sale un pasillo que va directo al agujero con runas. Justo encima está el cofre, en una pared por la que cae agua. Creamos bloques en Zig Zag hasta alcanzar la plataforma y nos hacemos con un Núcleo Ancestral. Luego regresamos a la puerta del altar y obtenemos el último Símbolo de Ruta.

Reto final del Canto de Mipha: La ira del Agua de Ganon

Ahora nos toca teletransportarnos a la Bestia Divina Vah Ruta y al acercarnos entraremos en un mundo ilusorio creado con recuerdos. Aquí nos enfrentaremos a “nuestros miedos”, que en resumen, vuelve a ser la Ira del Agua de Ganon y la forma de atacarle es la misma que cuando nos enfrentamos a este monstruo por primera vez.

Tenemos pocas flechas (10) y este monstruo se pasa con flechas. Para que nos hagamos una idea, este es el inventario de que disponemos para enfrentarnos a la Ira del Agua: tres tidentes, un arco + 10 flechas y 3 materiales que nos aportan un corazón cada uno:

 

Como ya sabéis, todos los jefes finales tienen dos fases: Una primera fase hasta la mitad de la vida y, una segunda, hasta que acabamos con él. En este caso, durante la primera fase el escenario es una sala con algo de agua en el suelo y unos cuadrados luminosos. No debemos hacerles demasiado caso a esas luces y debemos centrarnos en la Ira del Agua. No nos conviene, en esta primera fase, enfrentarnos a la Ira con flechas, así que trataremos de evitar utilizar ninguna. Para ello, nos equiparemos con uno de los tridentes y con el escudo de Daruk (ZL). Nos acercamos al máximo a la Ira del Agua y comenzamos a embestirle con el tridente, bien esquivando los ataques, bien con el escudo de Daruk que nos dará la ventaja de que nos ataque sin dañarnos. La primera parte de la vida es muy sencilla de quitar y la segunda, si no fuese porque solo tenemos 10 flechas, sería también muy sencilla.

 En la segunda fase la sala se va a inundar. Y van a aparecer (donde estaban las luces) cuatros pilares. Nos subimos rápidamente a uno de ellos y seguimos la bola luminosa en la que se transforma nuestro enemigo. Una vez pare tenemos que seguir estos tres pasos:

1. Equiparnos con el Módulo de hielo y romper el bloque (bloques, conforme vaya perdiendo vida) que crea la Ira del Agua

2. Apuntar al ojo con las flechas (cuando nos quedemos sin flechas habrá que cambiar al Módulo Bombas, lanzar la bomba a la plataforma en la que esté la Ira del Agua, explotarla y volver a cambiar al Módulo de hielo) 

3. Cuando le hayamos dado, correr a refugiarnos detrás de nuestro pilar (dentro del agua) del ataque que nos envíe con su lanza y volver a subir inmediatamente para seguirlo con la vista y repetir el proceso hasta que acabemos con él.

Como nota importante: en la segunda parte del enfrentamiento primero empieza lanzándonos un cubo de hielo, luego son tres y después son cinco. Las bombas no le hacen tanto como las flechas pero también funcionan y podemos tirarle los tridentes. Os recomendamos, también, que vayáis con todos los poderes de los elegidos al máximo.

Al finalizar este enfrentamiento regresaremos a los pies de Vah Ruta y nos encontraremos con Nyel que nos tocará el Canto de Mipha. De esta manera, conoceremos un poco más la historia de la elegida Zora y La Plegaria de Mipha mejorará pasando a ser Plegaria de Mipha +.

 

 

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Isis Vecino

Periodista y ahora especialmente volcada en gaming y tecnología ¡Por fin!

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