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La Balada de los elegidos: Guía paso a paso de la misión principal

Si ya tenemos el control de las cuatro bestias divinas, en el momento en que accedamos al juego y, estemos donde estemos, una voz comenzará a llamarnos. Esa misma voz nos apremiará a que vayamos al Santuario de la Vida, en la Meseta de los albores, donde comenzamos el juego.

Así comienza la aventura de este nuevo DLC de Zelda Breath of the Wild, La balada de los elegidos. Nosotros iremos haciendo la guía poco a poco y tratando de ayudaros en todo lo posible. Por si acaso, debemos avisar de que en este artículo habrá spoilers, así que si quieres hacer la misión por tu cuenta, es mejor que no continúes leyendo. Para los que queréis un poco de ayuda, aquí iremos subiendo nuestro progreso y los trucos con los que nos haya resultado más sencillo pasarnos determinadas zonas o pruebas. ¡Comenzamos!

ATUENDOS

  • Capucha de mercante
  • Atuendo Azul
  • Casco del usurpador
  • Armadura fantasmal
  • Atuendo de la guardia
  • Arreos ancestrales

EXTRA

  • El reto de la espada

Una vez lleguemos al Santuario de la Vida y accedamos a su interior, tendremos que colocar nuestra Piedra Sheikah en el altar, el mismo donde, al comienzo del juego, la conseguimos. Una vez hecho esto unas secuencias nos relatarán escenas del pasado, algún pasaje de historia y se activará la prueba de control de las bestias divinas, pero lo realmente importante es que vamos a conseguir una nueva arma: el Aniquilador Divino. Si aceptamos coger este arma comenzaremos la misión y el reto.

Este arma es la más poderosa de todo el juego y es que de un solo golpe elimina a cualquier enemigo, pero claro, no todo va a ser así de fácil, alguna pega tenía que tener. Cuando Link toca el Aniquilador Divino, no importa el número de corazones que tengas o lo que quieras comer para recuperarlos, porque siempre vas a moverte con un único cuarto de corazón. Es decir, que como te soplen, estás muerto. Así que aquí nuestro primer consejo: guarda la partida. Parece obvio, pero se nos olvida.

Cuando por fin tenemos un cuarto de corazón y el arma más poderosa sobre la faz de Hyrule, veremos en el mapa cuatro puntos donde tendremos que eliminar a varios enemigos. El orden es completamente indiferente, comenzad con el que queráis, todos son más o menos iguales en dificultad. Cuando os estéis acercando a una zona de enemigos comenzaréis a ver empalizadas que sirven tanto para protegerse de algunos de sus ataques como para acercarse sin ser visto. Os recomendamos guardar antes de acercaros a la zona y cada vez que consigáis eliminar un enemigo (los Chuchus y los Kesses, no cuentan como enemigos para superar las zonas, pero incordian mucho).

El Aniquilador Divino nos va a ayudar mucho ya que elimina enemigos de un solo golpe, sin importar su nivel ni su fuerza, pero hay que tener cuidado con los enfrentamientos directos, sobre todo con aquellos enemigos que lancen objetos, tengan arcos en su poder o porten lanzas. No intentéis cambiar de arma con la idea de curaros y matar unos cuantos enemigos, porque con el Aniquilador Divino en nuestro poder no podemos manejar ningún otro arma, excepto el arco. Tanto los poderes de la Piedra Sheikah como el arco y las flechas, sí los podemos utilizar contra estos enemigos, así que os recomendamos que eliminéis a todos los enemigos de menor nivel con el arco o con las bombas y los de mayor nivel tratad de acercaros con sigilo y de asestarles un golpe con el Aniquilador.

Una vez hayáis eliminado a los enemigos de la zona aparecerá un Santuario nuevo cuya prueba habrá que superar. Los santuarios son los siguientes: En el Bosque de los Espíritus el Santuario de Yuvaoh, a la derecha de la Torre de la Meseta el Santuario de Roggun, detrás del Templo del Tiempo el Santuario de Runneh y cerca del Monte Hylia el Santuario de Etkima. Un detalle a tener en cuenta, en los santuarios por mucho que guardes, siempre comienzas al principio, así que es mejor ir con cuidado.

Santuario de Yuvaoh: Alma en calma

En este santuario lo primero que vemos es un agujero con runas iluminado en color naranja. Así que ya sabemos que para poder abrir el acceso al altar necesitamos una esfera con runas del mismo tamaño que el agujero. Si continuamos hacia delante veremos una rampa que da acceso a la parte inferior de la sala. En esta rampa hay varios salientes y por ella caen esferas de todo tipo, desde bolas metálicas con pinchos hasta esferas de piedra.

Lo único que tenemos que hacer aquí es esperar a que caigan las dos bolas metálicas (una del lado derecho y otra del lado izquierdo) y bajar la rampa lo más rápido que podamos. Al llegar al final, torcemos a la izquierda y pasamos por la pasarela metálica para alcanzar la segunda zona.

En esta segunda zona volvemos a encontrar un agujero como que vimos antes pero con el agujero más grande y un cuenco metálico. Si miramos a la derecha podremos ver una plataforma por la que caen esferas de piedra gigantes, otras más pequeñas, esferas con runas grandes y otras idénticas pero más pequeñas, bolas con pinchos e, incluso, un cofre. La idea es sencilla y lo único que hay que tener es paciencia.

Con el módulo Imán cogemos el cuenco metálico y la idea es cazar las esferas y el cofre. Lo único que podemos decir de esta parte, además de tener un poco de maña y mucha calma, es que evitemos los movimientos bruscos, porque si conseguimos alguna de las esferas es muy sencillo hacer un movimiento brusco con el Imán y que la esfera se caiga.

Lo suyo es conseguir primero una esfera con runas de tamaño grande y volcarla en el agujero que tenemos al lado. De esta forma se levantará la reja que hay al fondo de la sala, dejando paso a un cofre que contiene un Arco de Vigilante.

Una vez tengamos eso solo hay que “cazar” una esfera pequeña y caminar hasta la parte superior de la sala. Recordad que hay que pasar por la rampa por donde caían las bolas de pincho y de piedra, por lo que hay que tener cuidado de esquivarlas y llegar con el cuenco y la esfera de runas a la parte más alta de la sala. Una vez allí volcamos el cuenco en el agujero y esperamos a que se abra la reja del altar.

Santuario de Roggun: Parar para triunfar

Lo primero que nos encontramos en este santuario es un mar de pinchos dispuestos en cuadrículas que se mueven hacia arriba y hacia abajo. El problema de este suelo móvil es que cada baldosa se mueve de forma contraria a la de al lado, es decir, mientras una sube las de alrededor bajan y así sucesivamente. No es demasiado complejo superar esta zona si vamos con un poco de calma.

Lo primero de todo, decir que la pista “Parar para triunfar” lleva a error en este caso. Por mucho que intentemos utilizar el módulo Paralizador de nuestra Piedra Sheikah, no nos va a servir de nada. Así que toca subir por la rampa de la izquierda y equiparse con el Imán para mover una plancha enorme y ponerla a continuación de la más pequeña (sí, esa que no se mueve aún porque está sobre la superficie plana). Uan vez situada en su lugar, más vale que hagamos algo con el cubo metálico de rejilla que anda dando tumbos por la sala. Aquí más de uno pensara: “bah, si no molesta” pues os equivocáis, sí que molesta. Ese cubo que aparentemente no se mueve, de repente le da por moverse y venir hacia Link saltando, impulsado por los pinchos, y como solo tenemos un cuarto de corazón nos empuja y… a empezar otra vez. Así que lo más prudente, además de útil a la larga, es situarlo en la esquina derecha, al otro lado de la sala. En esa posición, no solo no nos molestará, sino que nos ayudará a alcanzar el cofre que hay justo encima.

Nos subimos a la plataforma y con el imán movemos la más pequeña para ponerla a continuación. Cuando veamos que se asienta y que no salta a lo loco, podemos subirnos en ella y repetir el procedimiento, ahora con la grande. Repetimos este proceso las veces que sean necesarias para alcanzar el suelo fijo del otro lado de la habitación.

Si queremos alcanzar el cofre (que contiene un Escudo del bosque), tan solo tenemos que llevar a cabo el mismo procedimiento que hemos utilizado para cruzar la sala. Usar las plataformas metálicas como puente y llegar hasta el cubo, trepar por él y alcanzar la plataforma donde se encuentra el cofre.

Tanto como si cogemos el contenido del cofre, como si no, tendremos que pasar por la puerta que da acceso a la siguiente sala.  Desde nuestra posición podemos ver lo que nos espera a continuación. Se trata de una sala llena de engranajes que acaban todos en pareces de pinchos. Lo que con nuestra tradicional ristra de corazones sería un paseo, con un cuarto de corazón se hace algo más tenso, pero de nuevo si lo hacemos con un poco de cabeza, no es demasiado complicado. Aquí sí necesitaremos el módulo paralizador para alguna de las plataformas. Os recomendamos que la primera no la paralicéis y que sí lo hagáis con la segunda rueda dentada, porque de no hacerlo Link va contra la pared de pinchos nada más que salte de una a otra.

Saltamos a la primera rueda y paralizamos la segunda. Antes de que se acabe el tiempo saltamos a esta segunda rueda y la rodeamos. Lo siguiente que encontraremos será una cinta transportadora que se dirige hacia una pared de pinchos. No es necesario paralizarla, con que andemos a un ritmo normal podemos evitar pincharnos con ellos. Tenemos que atravesar un pasillo con pinchos a los laterales y dos cintas transportadoras más que una va hacia la derecha y la otra hacia la izquierda. parece imposible librarse de las paredes, pero en realidad no tiene nada. Con que centremos bien a Link y caminemos a un paso normal superaremos este pequeño tramo en un momento.

La siguiente sala es un poco más compleja y depende un poco más de tener suerte al elegir el momento del salto. Hay tres bolas de pinchos enganchadas a cadenas que caen del techo de la sala. Tendremos que saltar y llegar al otro extremo con la Paravela, mientras esquivamos las bolas de pinchos. Nosotros probamos a utilizar el módulo Imán, porque estas bolas son metálicas, pero el remedio fue peor ya que, lejos de paralizarlas, en cuanto las soltabas no paraban de moverse. La idea es paralizar una de las tres con el módulo Paralizador y tratar de esquivar las otras dos.

Una vez hayamos atravesado la sala con las bolas de pinchos, llegaremos a un espacio en el que tendremos que saltar para presionar un interruptor. Si la cosa se ponía complicada, este trayecto con un cuarto de corazón es todo un reto. Nada más aterrizamos sobre el interruptor, se abre la reja que nos permite el paso, pero también la pared a nuestra espalda que libera una plancha de pinchos que se dedica a perseguirnos. Durante el camino, que es un pasillo muy estrecho con fosos a ambos lados, tenemos otros obstáculos como bloques de piedra con pinchos que salen de los laterales o del techo complicándonos el camino. Aquí no hay trucos, lo único bueno que tiene este tramo es que si nos fijamos en donde está el bloque podemos hacernos una idea aproximada de hacia dónde va a moverse.

Una vez que superemos este pasillo, ya podemos obtener otro Símbolo de Valía.

Santuario de Runneh: Gran prueba de fuerza

En este santuario nos enfrentaremos a un guardián, en primer lugar. Como vamos con el Aniquilador Divino, eliminar al guardián es muy sencillo, eso sí, tenemos que tener cuidado de que no nos de ni una sola vez porque sino nos matará, ya que solo tenemos un cuarto de corazón. Un ataque frontal, lo más rápido que se pueda, es la mejor opción. Eso sí, hay que plantearse que el guardián suele cubrirse con su escudo, así que tenemos que estar un poco atentos al momento en que lo levante para asestarle un golpe crítico con el Aniquilador. En el vídeo que nosotros subiremos de este santuario no vamos equipados con el Aniquilador ya que hemos vuelto a pasar por el santuario para grabar el vídeo, pero como podréis observar con comida y algo de paciencia el guardián no es para tanto.

Lo de en primer lugar no era algo aleatorio, generalmente las pruebas de fuerza acaban en el momento en que eliminas al guardián, pero en este caso, cuando se abre la reja del lado opuesto encontramos un cofre y un poco más adelante un interruptor. Cuando nos situamos sobre el interruptor la plataforma en la que ha subido el guardián vuelve a descender, así que esta es la segunda parte del Santuario. Toca tirarse por el agujero. Huelga decir que usar la Paravela es imprescindible.

Una vez estemos abajo veremos una puerta cerrada y un pasillo al lado derecho que acaba en una pared sobra la que podemos ver un cofre. Nosotros tendremos que ir al lado opuesto, por el pasillo de la izquierda, casi inmediatamente y otra vez al lado izquierdo, encontraremos un arco en la pared, pero cuidado porque nos encontraremos frente a un miniguardián. Si tenéis flechas, está solucionado, sino con un solo toque del Aniquilador reservaréis estas flechas. Ya sabéis que las más efectivas son las flechas bomba, pero si apuntáis bien a su ojo, cualquier flecha puede valer.

Lo siguiente que vemos son unas escaleras que suben y al final encontraremos otro miniguardián. En la parte baja de estas escaleras hay una zona con agua que, si la recorremos, solo encontramos zonas sin salida. Eso sí, nos pone sobre la pista de un cofre situado tras una reja. Bien, de momento solo podemos volver a la zona de la escaleras y subir a la plataforma. Mismo procedimiento con el miniguardán, pero ojo, que una vez hayamos acabado con él y continuemos el camino hacia el pasillo que sale a la izquierda, encontraremos un guardián. Este no tiene nada de mini y es algo más complejo de eliminar, aunque con el Aniquilador en nuestras manos tendrá pocas posibilidades. Bajamos las siguientes escaleras y de nuevo nos encontramos con otro miniguardián y sobre el muro del final del pasillo hay otro, así que eliminamos a los dos y ya podemos subir por una escalerilla de madera que está situada a la derecha de la escalera por la que acabamos de acceder.

Tras recorrer la plataforma llegamos al cofre que hemos visto al principio, nada más descender por el agujero de la sala principal y que se encontraba sobre un muro, al abrirlo encontraremos la llave. Ahora podemos saltar hacia la puerta y abrirla o explorar una zona que hemos pasado por alto y que nos lleva al cofre tras la reja (este cofre contiene un Gran Núcleo Ancestral). Para llegar al cofre retrocedemos unos pasos sobre la plataforma y miramos hacia abajo. Un arco se abre en el muro y conduce a un pasillo, que al seguirlo, desemboca en la sala del cofre. Una vez hayamos cogido su contenido, volvemos donde estaba la puerta cerrada y usamos la llave.

Salimos a una especie de balcón y, hasta que no pisemos el agua que tenemos delante, no van a caer los guardianes. Pero en cuanto que pongamos el pie más allá de los muros aparecerán 4 guardianes que habrá que eliminar. Podéis hacerlo con flechas, que parece lo más sencillo. Ojo, porque el que se encuentra en la plataforma intermedia, es un guardián más fuerte. Los otros tres están situados uno en la plataforma con agua de la derecha del balcón y el otro en la de la izquierda. El tercero está guardando la reja que da acceso al altar donde obtendremos el Símbolo de Valía. Con los miniguardianes, vale la pena usar flechas. Con el más grande no, porque hemos comprobado que se cae y perdemos las recompensas. Así que es más interesante un enfrentamiento cuerpo a cuerpo.  Otro consejo que os puede venir bien, es que los muros metálicos nos cubren de los disparos, así que guarecerse detrás de ellos no es ninguna tontería y más cuando solo tenemos un cuarto de corazón.

Santuario de Etkima: Luz de guías

Desde la primera sala de este santuario ya nos damos cuenta de que no vamos a ver casi nada. Pasamos la entrada donde no hay más que unas escaleras, pero al subirlas nos encontramos unos haces de luz. Se trata de rayos láser y podemos ver tres en vertical, entre los que podemos pasar sin problemas y tres en horizontal, en este caso solo podemos pasar si nos agachamos. El último haz de luz se mueve porque está situado sobre dos plataformas que suben y bajan. Si esperamos a que esté por debajo del suelo podemos pasar tranquilamente.

En la siguiente sala tenemos tres artefactos con pinchos que giran sobre sí mismos y que nos va a tocar esquivar. Esta sala tiene truco, si pasamos por el lado izquierdo de la sala y bien pegados a la pared no nos toca ninguno de estos rodillos con pinchos y tenemos el camino libre. Si acaso, tenemos que dejar que haya espacio suficiente en el primero de ellos. Cuando lleguemos al otro lado de la sala, subimos las escaleras y continuamos por el pasillo hasta una sala en la que podemos ver barreras de fuego.

No hay que preocuparse mucho, cada barrera está compuesta por 4 chorros de fuego y son 3 barreras, solo tenemos que pasar por el que se apaga. A continuación os dejamos cómo lo hemos hecho nosotros:

Nota: empezaremos a contar los chorros de fuego de izquierda a derecha, siendo 1 el que se sitúa más a la izquierda y 4 el que se encuentra más a la derecha. 

  • Primera barrera: Se apagan los dos chorros centrales (2 y 3), en cuanto veamos que se apagan pasamos.
  • Segunda barrera: Se alternan los chorros 1 y 3 encendidos con el 2 y 4 apagados y viceversa. Si nos situamos en el segundo en el momento en que se apague, pasamos.
  • Tercera barrera: En este caso se encienden el 1 y el 4 a la vez, seguidamente el 3 y luego el 2. Aquí lo más sencillo es situarse en el chorro número 2 y quedarse esperando hasta que se apague. Según se apague pasamos.

Cuidado ahora porque no vemos nada, pero en cuanto que avancemos un poco va a hacer su aparición un miniguardián y en cuanto lo eliminemos aparecerán dos más. Lo más sencillo en este caso es contar con flechas bomba y sino, tratar de eliminar al primero con flechas y luego acercarnos lo más rápido que podamos con el Aniquilador y tratar de eliminarlos de un golpe. Desde aquí solo tenemos que subir unas escaleras y recibir un Símbolo de Valía.

Balada de los elegidos Parte II

Tras superar las cuatro santuarios de las cuatro zonas con enemigos, volveremos a escuchar la voz y se actualizará la misión Balada de los elegidos y surgirán otros cuatro puntos en el mapa que tendremos que ir a visitar.

Estos cuatro puntos están situados en las cuatro zonas donde estaban las Bestias Divinas: La región de los Zora, la región de los Orni, La región de los Goron y la región de las Gerudo. Cuando lleguemos al punto exacto señalado en el mapa, podremos ver unos altares (una plataforma y tres pilares dispuestos formando un triángulo.

Junto a estos altares encontraremos a Nyel, el músico Orni que viaja por el mundo con un acordeón. Si hablamos con él y aceptamos escuchar sus baladas, nos dará tres pistas en cada altar.  Debemos activar los altares, para ello basta con ponernos encima y, al hacerlo, en cada uno de los pilares encontraremos un minimapa donde se detalla la ubicación exacta de una prueba. Entre la pista que nos da Nyel y las ubicaciones de los mapas que han aparecido, podremos hacernos una idea de la situación exacta de cada una de las pruebas. Tras superar alguna de las pruebas aparecerá un nuevo santuario que deberemos completar.

En total hay cuatro altares (uno por región), con tres pruebas cada uno y un santuario por cada prueba, por lo que tendremos que completar (12 pruebas y 12 santuarios). Cada vez que activemos un altar se nos activará la misión asociada a las tres pruebas de este:

Estos cantos finalizan enfrentándonos, en cada una de las Bestias Divinas, con un jefe final en un universo alternativo e ilusorio antes de ver la secuencia final del Canto. Además, con cada misión obtendremos una mejora del poder de cada uno de los elegidos. Al concluir las cuatro misiones, la voz misteriosa nos reclamará e nuevo en el Santuario de la Vida para enfrentarnos a la prueba final.

 

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Isis Vecino

Periodista y ahora especialmente volcada en gaming y tecnología ¡Por fin!

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