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MONOLITH SOFT – UNA TRAYECTORIA DE OBRAS MAESTRAS – De Final Fantasy a Xenoblade

Cuando hablamos de la compañía Monolith soft, todos podrían esperar un artículo impersonal y frío hablando sobre las virtudes de una empresa relativamente desconocida. Sin embargo, la realidad es que posiblemente, el origen de la empresa os resulte extremadamente familiar.

¿Y si os dijera que eso de “soft” no es una simple casualidad? Seguro que ahora empiezas a sentir un poco de curiosidad. Curiosidad: lo de Monolith, proviene de un tributo a la película de Stanley Kubrick «Odisea en el espacio«.

¿QUÉ TIENEN QUE VER FFVII Y XENOBLADE CHRONICLES?

Pues… mucho más de lo que puedes pensar.

Corría el año 1986 cuando la empresa llamada Square, más conocida internacionalmente como Squaresoft, fue fundada. Esta empezó a desarrollar juegos para la NES, pero ante la falta de éxito, estuvo a punto de quebrar en el 97. A pesar de ello, contrataron al diseñador Hironobu Sakaguchi para realizar el que sería el último juego de la saga, su fantasía final…

…Y ASÍ NACIÓ LA SAGA FINAL FANTASY

Como sabréis, esta tuvo un éxito tan apabullante como inesperado. Fueron numerosos títulos los que hicieron que la saga cada vez fuera mejor y más deseada por los fans. Final fantasy IV, VI o posteriormente IX fueron algunas de sus maravillosas obras, los mejores juegos de la saga para la mayoría de los fans.

A esta saga le siguieron otros muchos títulos igual de afamados, considerados por muchos juegos de culto. Chrono Trigger, Xenogears, Secret of Mana y el primer Kingdom Hearts, son solo algunos ejemplos.

Su diseñador, Tetsuya Takahashi, colaboró en varios de estos juegos, como FFVI o incluso FFVII. El problema es que sus diseños e ideas para FFVII fueron rechazados por ser «demasiado oscuros». Trabajó en el proyecto pero terminó abandonando el desarrollo de FFVII porque no estaba del todo de acuerdo con los detalles técnicos.

Sin embargo, después de esto, Sakaguchi dejó entonces que Takahashi dirigiera su propio equipo con la idea de desarrollar una secuela del gran Chrono Trigger.

Este nuevo proyecto, liderado por Takahashi, se llamaría «proyecto Noah«. El diseñador en seguida empezó a aportar sus ideas, de lo que sería una pequeña parte de un enorme concepto de universo, con toques de filosofía y mitología, y mechas.
El equipo quería que su juego se diferenciase de los FF, teniendo un toque más maduro y mucho más ambicioso. Así que el juego, lejos de la idea inicial de la secuela, terminó llamándose Xenogears.
Por desgracia para el equipo de Takahashi, toda la fama y el renombre del momento se lo llevó Final Fantasy VII, haciendo sombra por completo a su nuevo juego.

UNA HISTORIA CON LUCES Y SOMBRAS

Takahashi concluyó que no estaba de acuerdo con la línea de Square. Había encontrado en Xenogears la línea que él deseaba seguir, y estaba seguro de que no iba a poder desarrollar sus ideas trabajando en Square, por lo que decidió emprender su propio camino, alrededor de 1997.

Más o menos durante la misma época, Square cometió un enorme error que casi los lleva de nuevo a la ruina.

La sección de Square Pictures, con Sakaguchi en el papel de director, realizó la película de Final Fantasy Spirits Within. Esta supuso una terrible decepción para los fans, que esperaban algo que les recordase a cualquiera de los videojuegos. En lugar de ello, se encontraron con un producto que, si bien tenía una calidad gráfica excepcional para la época, no tenía de Final Fantasy nada más que el título.

El resultado fue una pérdida de más de $124 500 000 dólares y el cierre de Square PicturesSakaguchi se marchó de la compañía para fundar Mistwalker, en asociación con Microsoft, y Square pasó a convertirse en Square-Enix.

Sakaguchi no fue el único en abandonar la empresa. Junto a él marcharon varios equipos técnicos, entre los cuales se encontraban importantes nombres, como Hirohide Sugiura, Yasuyuki Honne y el ya mencionado Takahashi. Alrededor de 1999 formaron una nueva empresa: Monolith Soft.

El nombre es una clara referencia al origen del equipo técnico, por ser la división “Soft” que se marchó de Square.

TODO EMPIEZA A TENER SENTIDO

Y más sentido tiene si, además, descubrimos que la fundación de Monolith Soft se produjo gracias a la inversión de Namco. ¿Qué significa esto?

Nada menos que, durante sus primeros años de vida, en equipo que hoy forma Monolith Soft perteneció a esta compañía. Gracias a Namco, hemos podido jugar a algunas joyas como Tales of Symphonia.

 

De hecho, crearon una división exclusivamente dedicada a los juegos de la saga Tales Of: Namco Tales Studio. Una de las partes de este equipo creó, por citar un título, Tales of Vesperia, juego en el que también participó Takahashi.

Algunos de los desarrolladores de Tales of Symphonia, como Yoshito Higuchi Kiyoshi, forman actualmente parte del equipo de Monolith Soft. En su caso, por ejemplo, también colaboró en el desarrollo de Super Smash Bros. Ultimate.

Pero volvamos a los comienzos de Monolith. Sería con los primeros grandes títulos con los que empezaría su leyenda.

«El nombre de Monolith Soft no es casual. Nos recuerda que parte de su equipo proviene de la división de Soft, cuando esta se separó de la actual Square-Enix»

Se comenzó a rumorear que Namco estaba preparando un ambicioso juego con similitudes a Xenogears. No era para menos, puesto que Monolith estaba trabajando en uno de los primeros juegos que desarrollarían como compañía. Se llamó Proyecto X, y no era otro que el Xenosaga. Unos 20 miembros del equipo habían trabajado con anterioridad en Xenogears junto a Takahashi.

Entre ellos, se encontraba Kaori Tanaka, coguionista de Xenogears, y esposa de Takahashi. Ella tuvo el mismo peso que su marido en la historia y el guión del juego, de sus brillantes mentes salió el primer título de la Xenosaga.

Si te suena el aspecto de la chica de la derecha, posiblemente conozcas a la Blade KOS-MOS de Xenoblade 2. Exacto, es un guiño al mismo personaje, cuyo origen se encuentra en la Xenosaga.

La historia de este juego había sido pensada como un universo amplio, que contaría con varias partes. El problema es que, por aquellos entonces, Monolith trató de hacer un proyecto más ambicioso de lo que podía llegar a abarcar. Empezó a desarrollar el juego sin tener el equipo del todo formado, y además, muchos de los empleados ni siquiera tenían experiencia.

El desastre estaba casi asegurado. Hubo que retrasar el juego, y recortar enormemente su contenido para que pudiera ver la luz. Takahashi afirmó que el juego finalmente tuvo apenas un 20% del contenido inicialmente pensado. Si bien las críticas tras su lanzamiento fueron muy positivas, las ventas acabaron siendo realmente decepcionantes.

Esto hacía que fuera casi imposible que Monolith desarrollara cinco juegos más para la saga, inicialmente planteada para tener 6 títulos. Hubo que modificar el guión pensado para Xenosaga II para hacer una historia mucho más corta. Hirohide y Takahashi se desvincularon de trabajar de forma directa en el proyecto.

Mientras tanto, el tercer cofundador de Monolith tuvo el encargo de realizar un gran RPG para la Nintendo Game Cube. Hablamos en este caso de Baten Kaitos. Este título, a pesar de tener solo dos entregas, supuso un antes y un después por sus espectaculares gráficos y su innovador sistema de batalla, único hasta el momento. Mientras que su gran éxito provocó que se planeara una precuela, la segunda entrega de Xenosaga no paró de recibir duras críticas.

Debido a esto, la compañía Namco junto a la división Monolith decidieron que la Xenosaga terminaría en la tercera entrega. Aunque el final de la saga recibió mejores críticas, la franquicia había perdido mucha de su popularidad, a consecuencia de sus promesas incumplidas.

Fue en 2007 cuando Nintendo compró a Namco el 80% de las acciones de Monolith, pasando esta a formar parte de forma definitiva, y hasta ahora, de la gran compañía nipona. Esto fue un alivio para Monolith, ya que Namco parecía no estar dispuesta a invertir más dinero en esta división tras el fracaso de la Xenosaga.

Esta adquisición por parte de Nintendo pareció extraña y confusa para muchos, ¿por qué adquirían una división abocada al fracaso? Pero Iwata, antiguo director de Nintendo, había visto en ellos un importante potencial, que Monolith no tardó en demostrar.

Entrevista oficial de Nintendo a Sakaguchi y Takahashi

Si ya Nintendo había quedado enamorada de Baten Kaitos, lo que terminó de crear un hueco en el corazón de la compañía y los fans, fue el lanzamiento del primer Xenoblade Chronicles.

UN ESTRENO TARDÍO

Tras un par proyectos de Monolith formando ya parte de Nintendo, que fueron Disaster: day of crisis, y Soma Bringer, llegó el momento de plantearse realizar un ambicioso RPG para las consolas de Nintendo. ¿Con qué premisa debían hacerlo? Una muy sencilla: que su juego inspirase a los jugadores, y su mundo y su historia resonaran en sus espectadores. Y eso era algo que a Monolith le encantaba hacer.

Apenas unos meses después, presentaron a Nintendo una maqueta y una idea: explorar cómo se sentirían los humanos si pudieran alcanzar el poder de los dioses. Xenoblade Chronicles estaba en marcha.

Sin embargo, Takahashi no tenía mucho más que eso. Una maqueta y una idea. Nada de guión, o de historia. Y eso desconcertó a Nintendo, claro que esta compañía no era Namco, y tampoco era Square. Estaban dispuestos a pagar las extravagancias del director.

Como la planificación no era el punto fuerte de Takahashi, Nintendo le proporcionó un equipo de trabajo. Esta forma de enfocar su trabajo les motivó, era algo nuevo para ellos, en comparación con sus experiencias anteriores. Monolith soft al fin había encontrado en Nintendo un compañero con el que se entendía.

Xenoblade Chronicles llegó en la etapa final de la longeva Wii, cuando muchos se preparaban para la siguiente generación. Ante la desconfianza de presentar en esas circunstancias el nuevo título, fue muy discretamente distribuido.

A pesar de ello, Xenoblade dio que hablar. Muchos lo calificaron como el mejor RPG jamás desarrollado para una consola de Nintendo, que no es poco. No es para menos. Unos gráficos que exprimían todo el potencial de Wii, unos escenarios gigantescos, una historia apasionante de principio a fin y una BSO de absoluto lujo, son solo algunos de los motivos por el que este título llegó para quedarse.

¿Y POR QUÉ “XENOBLADE”?

Significa «espada extraña», pero ese no era el nombre original de la saga. Debía llamarse “Monado: the Beginning of a World”, pero se decidió cambiar como tributo a Takahashi, ya que sin él, no hubiera sido posible.

Como muy pocos fans pudieron hacerse con una copia de Xenoblade Chronicles para Wii, se decidió facilitar el acceso al juego a través de un remaster para New 3DS y la descarga digital de la E-shop de Wii U.

Aun así, estaba claro que los fans queríamos mucho más. Es por esto que el anuncio de Xenoblade X causó una gran expectación. Este juego estaba completamente desconectado del anterior, pero mantenía parte de su espíritu. Transcurría en un ambiente más tecnológico, pero en un mundo virgen e inexplorado. Unos gráficos aún mejores, aunque quizá con una historia con una narrativa algo peor, por ponerle un «pero», ya que en su conjunto fue de nuevo un juego sobresaliente.

No solo fue un juego muy ambicioso, sino que supuso una evolución en los JRPG, dando una amplia sensación de exploración en varias capas de profundidad, que marcaría el ritmo de futuros juegos como Zelda: Breath of the Wild.

El anuncio de Xenoblade Chronicles 2 fue totalmente inesperado y, además, supuso una conexión con el primer juego. No es una continuación directa pero sí tienen bastante que ver entre sí. Ha sido el más exitoso de la saga por el momento, y esperamos que Monolith nos deleite con muchos más títulos de la saga.

Por cierto, ¿sabías que Xenoblade Chronicles 2 acaba de cumplir 3 años? Lee nuestro tributo en este artículo.

LA CONFIANZA DEPOSITADA EN ELLOS

Nintendo tiene claro que aquello en lo que este equipo participa, termina siendo sinónimo de grandeza y calidad. Es por ello que Monolith Soft ha participado activamente en el desarrollo de algunos de los juegos más amados de la gran N.

Algunos de estos títulos son: Super Smash Bros. Ultimate, Zelda Skyward Sword y Zelda Breath of the Wild.

¿Quién os iba a decir que Chrono, Shulk y Link son, de alguna forma, hermanos espirituales?

La compañía no ha parado de expandirse y hacer nuevas contrataciones para aumentar su equipo de trabajo. Han afirmado que quieren seguir expandiendo el universo Xenoblade, sin descartar la creación de nuevas franqucias. Esperamos que, en el futuro, Monolith Soft continúe firmando títulos y que, en combinación con Nintendo, estos nunca dejen de sorprendernos.

 

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